Алёна Жарко: Игропрому нужны не черные списки, а белые
В продолжение темы по видеоиграм, поднятой недавно на круглом столе в Общественной палате РФ, политолог, эксперт Центра ПРИСП Николай Пономарев беседует с заместителем директора Центра ПРИСП Алёной Жарко: о позитивном потенциале компьютерных игр и возможных последствиях жесткого госрегулирования игропрома.
Как вы считаете, к каким последствиям привело бы создание единого центра по комплексной экспертизе и сертификации видеоигр?
Если речь идёт о составлении «чёрных списков» или цензуре, то очень велика вероятность зарегулировать отечественный игропром до смерти, никак не повлияв на зарубежного издателя. Особенно учитывая, что многие проекты выпускаются онлайн и продаются в международных интернет-магазинах.
Кроме того, кто и на каком этапе будет проводить такую экспертизу? Игровой проект класса ААА разрабатывается 3-7 лет, рассчитан на 40 и более часов игрового времени. Работают над такими проектами зачастую высококвалифицированные специалисты с окладами выше среднего по региону. С развитием технологий срок жизни игрового проекта становится часто меньше срока разработки (если это не онлайн игра, конечно). И это при условии, что проект станет более-менее популярным. Для инвестора/издателя каждый проект – это серьёзные риски, более 80% часто даже не окупаются. Зачем добавлять к этому ещё риск, что игра не пройдёт цензуру?
У нас и так разработчики с новыми идеями по несколько лет ищут инвесторов, а потом (иногда) всех удивляют своими успехами.
Другое дело, если такая комиссия выступит инициатором создания исторических проектов, предоставит экспертов, поможет с получением финансирования… или составит «белые списки» рекомендуемых игр. Благо, уже сейчас есть ряд обучающих и исторических игр, которые вполне резонно рекомендовать к ознакомлению. Вот тогда это действительно будет полезно и для индустрии, и для общества.
Зачастую в роли экспертов по играм выступают люди, имеющие слабые представления об этой сфере. Как это стало возможным?
Сложно сказать. Возможно, потому что на этапе планирования мероприятий, где будут обсуждаться игры, самих разработчиков не зовут?
Политологи, психологи и педагоги часто усматривают в видеоиграх угрозу. По Вашему мнению, почему мало кто делает акцент на позитивном потенциале компьютерных игр? Связано ли это с потенциалом российского игропрома?
Может, это конфликт поколений? Игровая индустрия только в следующем году будет праздновать своё 35-летие. Напомню, первая игра была создана в 1984 году, любимый и известный во всём мире проект советского инженера-программиста Алексея Пажитнова – Тетрис.
А если серьёзно, реальные возможности игр – terra incognita не только для упомянутых экспертов, но зачастую и для самих разработчиков. Однако только в обучающем и развивающем отношении. В остальном же игра – это фантазия. Такая же как книга, фильм или страшилка в детском лагере. Если у человека есть проблемы с окружением, жизненными обстоятельствами или психикой – на него повлияет не только любое из перечисленного, но и неосторожное слово собеседника. В любом другом случае никаких доказательств прямой зависимости «жестокая игра привела к агрессивному поведению» не существует. Обратная зависимость есть.
Если говорить об угрозе игровой зависимости, которую собираются ввести в список болезней ВОЗ, она существует, но и тут не без нюансов. Во-первых, игровой зависимостью предположительно страдают не более 3-5% игроков. Это много, но не идёт ни в какое сравнение с интернет-зависимостью (10-20%). Во-вторых, причиной игровой зависимости является не интересный сюжет и аддиктивность продукта, а внешние и внутренние проблемы самого игрока, желание уйти от реальности.
Распространяя слухи по первому пункту и ссылаясь на исследования по второму, эксперты забывают и о других исследованиях, указывающих на пользу игр, (если ими не злоупотреблять, конечно):
1. «Стрелялки» развивают реакцию, внимание и, как ни странно, – зрение.
2. Стратегии развивают способностью к анализу.
3. Командные игры развивают социальные навыки.
4. Симуляторы позволяют изучать механизмы, их возможности.
Кроме того, игры могут популяризировать ту или иную сферу деятельности, заинтересовать историческим периодом, помочь определиться с выбором специальности и развивают различные когнитивные функции. И это только то, что известно.
Со спецификой российского игропрома такие разговоры никак не связаны, эти споры ведутся во всём мире примерно в одинаковом ключе уже более 20 лет. Единственное отличие – некоторые страны всё же выделяют гранты разработчикам на интересные государству проекты.
Существует мнение, что развитию игропрома в России препятствует неграмотность инвесторов. Согласно этой точке зрения, они слабо представляют себе запросы целевой аудитории и предпочитают копировать, а не создавать оригинальные игры. Как Вы считаете, насколько обоснована эта позиция?
Такая позиция обоснована, если речь идёт о нецелевых инвесторах. Они понятия не имеют, что из себя представляет процесс разработки, до конца не осознают риски, руководствуются историями успеха и пытаются его скопировать. Однако не думаю, что это касается только игровой индустрии.
По Вашему мнению, нуждается ли российский игропром в государственной поддержке? Если «да», то какие проекты государство должно и, главное, может поддерживать (с точки зрения жанра, сеттинга и т.д.)? Какие формы поддержки российского игропрома со стороны государства в принципе возможны и допустимы?
Хотя некоторые издатели со мной не согласятся из-за опасений по поводу качества поддерживаемых проектов, поддержка нужна.
Это может быть практически любой из вариантов, применяемых для киноиндустрии, – от информационного «при поддержке» и финансового до экспертного.
В Финляндии и США, например, разработчики могут получить финансирование проекта как в виде гранта, так и в виде беспроцентного займа или кредита с минимальным процентом.
В любом случае, важно понимать, если мы не будем подкармливать своего волка, нам придётся кормить чужого.
На Ваш взгляд, как отреагировали бы российские разработчики на предложение государства создать патриотическую игру в историческом сеттинге?
Игропром в России – исключительно коммерческий сектор. То есть, не стоит ждать, что издатель потратит солидный бюджет на игру о малоизвестном во всём мире историческом событии с отечественной спецификой вместо того, чтобы потратить его на растиражированную во всём мире сказку про эльфа или любой другой понятный образ. Потому как в продажах издатели ориентируются на мир, а не только на Россию или СНГ. Когда есть возможность соединить и патриотическую составляющую, и известный бренд, это происходит (World of Tanks, Ил-2 Штурмовик и другие). Если же от чиновников идёт запрос на патриотический внутренний проект, то им стоит быть готовыми разделять риски с разработчиками.
Значительная часть геймеров – это молодые люди. Как Вы считаете, как текущая позиция государства и экспертного сообщества по видеоиграм влияет на отношение к ним со стороны молодежи?
Когда-то игроки и ИТ-специалисты считались гиками, людьми необщительными и странными. Сейчас, когда киберспорт признан официальным видом спорта и практически на каждом смартфоне есть хоть одна игра, дискуссии о вреде и регулировании, мягко говоря, не находят поддержки.
Как Вы считаете, почему представители киберспорта и гейминдустрии зачастую не могут найти общий язык с экспертами, чиновниками и законодателями?
Найти общий язык возможно, когда тебя готовы услышать, а не когда передёргивают факты, выворачивая наизнанку причинно-следственную связь. Повторюсь, не игры ведут к повышению уровня агрессивности, а уровень агрессивности влияет на выбор той или иной игры. Иногда игра помогает выпустить пар, иногда – нет. Но в любом случае, игра никогда не сделает из игрока другого человека и не сделает работу за преподавателя или родителя.